Flintlock PBR Übung

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(Gerendert in Cycles mit 1000 Samples)

Dieses kurze Projekt war eine Übung zum Thema PBR (Physically Based Rendering).
Mein Ziel war dabei, „Captain Barbossas“ Pistole aus „Fluch der Karibik“ möglichst realistisch darzustellen.
Das Projekt war komplett von mir erstellt, also Modelling, Sculpting, Texturing, Shading und Rendering

Um den gewünschten Realismus zu erreichen habe ich eine Diffuse Map (für die Farben), eine Roughness Map (bestimmt raue und glatte bzw. spiegelnde Stellen) und eine Normalmap (für extra Details z.B. bei Gravuren) erstellt. Die Normalmap für das Metall habe ich dabei in Blender aus einem zuvor detailliert gesculpteten Modell berechnen lassen.
Das Modell ist aufgrund der Unterschiede zwischen Metallen und Nichtmetallen in zwei Materialien (Holz und Metall) eingeteilt.

Hier die verschiedenen Maps für die Metallteile/-verzierungen:

Diffuse Map:
metal_dif

Roughness/Glossyness Map:
metal_spec

Normal Map:
metal_nm

Unterschied mit und ohne Normalmap: